Todo el mundo en Second Life

Branding, Creatividad

El 80% de los internautas y de las empresas del índice Fortune 500 tendrá presencia o un avatar en Second Life o en cualquier otro mundo virtual en 2011, según un estudio de Gartner publicado en eMarketer. La consultora tecnológica afirma que mientras este fenómeno de los universos paralelos se consolida las empresas pueden experimentar con ellos, pero mejor será que eviten hacer grandes inversiones en este campo. 

Steve Prentice, director de investigaciones de Gartner, presenta cinco leyes para entrar en SL & co.:

  • Los mundos virtuales no son ni juegos, ni un universo paralelo (todavía). Lo que NO hay que preguntarse: ¿Cómo usamos esto como canal de ventas?
  • Detrás de cada avatar hay una persona real; los usuarios corporativos deberán tener en cuenta su reputación como empresa cuando traten con los avatares.
  • Ser relevantes y aportar valor. “No esperen emprender actividades comerciales rentables en la mayoría de los mundos virtuales en los próximos tres años“?.
  • Comprender y tener en cuenta los inconvenientes. Preguntarse si las actividades en mundos virtuales socavan o influyen en el branding en el mundo real. El contenido para adultos es una parte importante de las economías virtuales, de modo que habrá que tener en cuenta el desarrollo de un comportamiento y ética apropiados.
  • Esto es un largo recorrido. Los mundos virtuales han nacido de la convergencia de las redes sociales, la simulación y el juego online. La estabilidad y escalabilidad ante la entrada de muchos usuarios todavía están por asegurar. 

Vía Propaganda e Marketing

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