
La Realidad Virtual ya está aquí. ¿Lo cambiará todo?
16 junio 2015
En diciembre de 2014 propusimos 15 tendencias tecnológicas como firmes candidatas a ‘cambiarlo todo’ de 2015 en adelante. Una de estas tendencias era la Realidad Virtual: la que podría ser ‘la próxima pantalla’. A estas alturas es probable que no quede mucha gente sin saber de qué hablamos, pero refrescamos la definición que utilizamos:
Se trata de la reproducción mediante tecnología de simulaciones de la realidad. Probablemente lo hayas visto en películas (el Cortador de Césped será quizá la más conocida de todas): te pones unas gafas (visor) que recrean la sensación de estar en otra parte.
En TcTrends hay más información sobre los antecedentes e historia, pasando por la ‘resurrección’ de la mano de Palmer Luckey en Kickstarter, con la famosa campaña que recaudó los 2,4 millones de dólares y llevó finalmente a la compra de Facebook en 2014.
Y por si alguien no ha visto la famosa demo con la montaña rusa, aquí va una de las múltiples versiones, con unas reacciones que muchos han (hemos) tenido:
Ya sabemos qué es y cómo empezó, pero: ¿dónde nos puede llevar?
A pesar de que no ha pasado ni un año desde TcTrends hay novedades más que relevantes en torno a la Realidad Virtual.
Oculus ya está aquí. En 2016 podrás comprar tu kit
El momento ha llegado, a principios del año que viene Oculus Rift estará en las tiendas. El precio, con pc incluido, rondará los 1.400$: no se conoce el precio de las gafas por separado, pero se calcula que estará cerca de los 350 – 400 $.
Aunque ya tenemos muchas opciones para hacernos una idea de lo que nos espera (gracias a las cardboard especialmente, por menos de 5 euros podemos hacernos una idea de lo que nos espera) creo que la mayoría tenemos especialmente ganas de probar las genuinas Oculus Rift.
Como novedades, incluirá el mando de la XBox One y tendremos la posibilidad de usar el Oculus Touch: desarrollado a medida por Oculus para mejorar la experiencia.
Fuente de la imagen: Web oficial de Oculus.
Microsoft apuesta por Oculus, Sony irá por su lado
La apuesta de Microsoft por Oculus es clara: Phil Specter estaba en el evento de presentación y el mando que vendrá con Oculus es el de la Xbox One. Además, Microsoft desarrollará la tecnología que permitirá hacer streaming desde Oculus a XBox.
Sony desarrollará su propio casco, para explotarlo (podemos suponer) con PlayStation 4.
Fuente de la imagen: Web oficial de Project Morpheus.
Experiencias inmersivas, pero de verdad
La primera vez que me puse las Oculus y probé la demo de la montaña rusa flipé. La sensación de ‘estar ahí’, marearse, girar la cabeza… Era increíble. ¿Qué es lo que rompía la ilusión? El control (inexistente). Por eso experimentos como el ‘andador’ de Omni o el de Cyberith tienen tanto potencial: te ponen en el centro de la acción.
Las experiencias de terror serán increíbles:
Pronto, todos podremos ser productores de contenido de Realidad Virtual
- Mejoraban su modelo de cardboard. Y ahora era completamente compatible con iPhone y móviles de 6 pulgadas.
- Anunciaban ‘Jump’, la tecnología para montar 16 cámaras, sincronizar el vídeo y así conseguir experiencias VR con la(s) cámara(s).
Muchos actores se han sumado, es difícil saber quién ganará
Que la Realidad Virtual va a jugar un papel importante en los próximos años parece claro. Lo que no está claro es cómo se organizará el mercado: ¿un estándar abierto con distintos fabricantes? ¿plataformas propietarias compitiendo entre ellas con tecnologías incompatibles? ¿Un solo actor que se quedará con todo el mercado? De momento parece que nos encaminamos a la segunda opción: plataformas propietarias compitiendo entre ellas. Algo similar a lo que ocurre ahora el mercado de las consolas. Que esto desemboque en un monopolio o que al final triunfen estándares abiertos está por ver.
Si tuviera que apostar, en los próximos dos años apostaría por un entorno incipiente y muy dinámico, con experiencias principalmente orientadas al videojuego, el cine para adultos y experimentos ‘curiosos’:
- Un Oculus dominante, con competencia fuerte por parte de Sony en el mercado de videojuegos (PlayStation 4 es la líder).
- Multitud de experimentos por parte de otras compañías, seguramente fallidos en términos de mercado.
- Una Realidad Virtual ‘low cost’ que funciona con el móvil: peor experiencia, pero al alcance de casi cualquiera. Es posible que las cardboard las regalen con los chicles (exagero, pero sí con periódicos y revistas). Aquí el cine para adultos y otros vídeos ayudarán a popularizar la tecnología en audiencias ‘no jugadoras’.
- La producción casera de vídeos de realidad virtual irá cogiendo peso poco a poco, aunque no creo que sea el driver principal del mercado, tendrá su importancia.
Parece que, de momento, la apuesta principal sigue orientada al público gamer, las posibilidades son infinitas, como se suele decir.
Hace poco, a raíz del tema Jump de Google que veíamos unas líneas más arriba, estuvimos discutiendo en Lidertarios sobre el futuro de esta tecnología. Hasta contamos con la participación de Nico Alcalá (El Cosmonauta) cuyo último proyecto gira en torno a la Realidad Virtual. Puede que a más de uno le interese el debate.
Para terminar, aquí tenéis disponible el TcTrends completo:
Disclaimer: Gonzalo Martín, Socio Director de Tc, es miembro del consejo asesor de Future Lighthouse.

