Oculus: del crowdfunding a las grandes ligas… ¿dando la espalda?

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La primera vez que vi un Oculus Rift pensé que no era nada nuevo. Como exgamer medianamente rehabilitado para la sociedad, recordé el Virtual Boy de Nintendo de principios de los noventa (incluso alguno podría replicarme que SEGA también coqueteó con la realidad virtual en aquella época), con fracaso técnico y comercial. Sin embargo, el caso de Oculus va más allá de la virguería técnica que supone el desarrollo de un casco de realidad virtual de alta definición.

Desde el hecho de haber dado sus primeros pasos mediante crowdfunding en Kickstarter – siendo la iniciativa empresarial de mayor éxito de tal plataforma (pasó de pedir 240.000 dólares para el desarrollo de Oculus Rift VR a recolectar 2,5 millones y posteriormente encadenar ampliaciones de capital cercanas a los cien millones)– a la apuesta clara de Facebook al pagar 2.000 millones de dólares por hacerse con su control, Oculus despierta interés sin ni siquiera haber comercializado a gran escala su producto (hasta ahora sólo está disponible para desarrolladores).

Por un lado, ello demuestra una vez más que una iniciativa en un principio independiente, financiada y desarrollada gracias al apoyo de la comunidad puede no sólo tener éxito sino despertar el interés de las ‘grandes ligas’; por otro, crea un claro debate entre aquellos que, filosofía ‘indie’ mediante, inicialmente apoyaron en Oculus y ahora se encuentran con que está en manos de una gran compañía como Facebook que bien puede cambiar el que hasta ahora era el foco principal de éste.

Obviamente, donar a un proyecto no significa convertirte en accionista o tener poder de decisión alguno pero ¿hasta qué punto es rentable dar la espalda a la misma comunidad que te ha aupado? Al fin y al cabo es tu clientela potencial y más fiel. Pero no sólo ellos se han manifestado en contra, también lo han hecho algunos de los desarrolladores de videojuegos que trabajaban para adaptar sus creaciones a Oculus Rift… Vamos, que muy probablemente Oculus se esté cerrando las puertas del crowdsourcing a corto y medio plazo.

Eso sí, está claro que si Facebook se ha hecho con el control de Oculus no es ni por aparecer en las noticias con el curioso gadget, ni simplemente para desarrollar consolas y periféricos para videojuegos como el propio Mark Zuckerberg se encargó de recalcar en el escrito propio con el que anunció la adquisición de Oculus:

Más allá de los juegos, vamos a convertir Oculus en una plataforma para muchas otras experiencias.

Es decir, buscan ofrecer en un futuro cercano servicios que incluyan realidad virtual o aumentada, aún no claramente definidos, además de llevar por ejemplo la experiencia del usuario en su plataforma más allá de la foto o el vídeo habitualmente alojados en Facebook. En otras palabras, asegurarse su futuro. Y en cierto modo, asegurar también el futuro de la propia Oculus, que dado que los grandes fabricantes de consolas como Sony ya están desarrollando sus propios dispositivos de realidad virtual, podía encontrarse con la cruda realidad de las ‘third-parties’ en el mundo del videojuego.

Tras un movimiento como éste, en el que Facebook no sólo adquiere tecnología sino que también tiene al alcance la mano la posibilidad de comercializar bienes de consumo, encontramos también una búsqueda por su parte de nuevas fuentes de ingresos: teniendo en cuenta que buena parte de los ingresos actuales proceden de la publicidad contratada por clientes al borde del desengaño ante el hundimiento de las tasas de alcance, no parece mala jugada para ellos.

En definitiva, lo normal es que, aunque Oculus pretenda sacar al mercado su Rift VR en los próximos doce meses y Facebook asegure que ésta seguirá siendo una compañía independiente, lo normal es que los frutos de esta adquisición sean muy distintos de lo que vemos a día de hoy y que tarden en aparecer, siendo imposible a día de hoy adivinar qué nos deparará. Pero pese a las lógicas reticencias de quien apoyó a Oculus en su primera etapa y el más que razonable debate sobre hacia dónde va el crowdfunding cuando es exitoso, debería ser un matrimonio provechoso para ambas partes.

 

Foto: Sergey Galyonkin.

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