La industria del videojuego no es ningún juego

Tendencias

Desde que en marzo del 2009, la Comisión de Cultura del Congreso, asignó al sector la categoría de industrial cultural, los videojuegos no deja de crecer tanto en cifras de consumo como en el desarrollo de una industria que, en el entorno de crisis mundial, se está convirtiendo en un sector a tener muy en cuenta.

El 2010 será recordado como el año de confirmación tanto por los diferentes proyectos y cifras de crecimiento como el incipiente interés de la sociedad reflejado en la multitud de eventos y foros especializados que por todo España se están celebrando, donde destacamos el recién clausurado Gamefest o la semana dedicada al videojuego que la Fundación Telefónica organiza del 25 al 29 de octubre.

En términos absolutos, la industria de los videojuegos registró en 2009 un volumen total de ventas de 1.200 millones de euros, de los cuales el 53% (638 millones de euros) pertenecen a ventas de software, mientras que el 47% restante (562 millones de euros) son ventas de hardware.

Los videojuegos se están afianzando como la opción prioritaria de ocio digital, manteniendo la cuarta posición como potencia europea en consumo y la sexta a nivel mundial, llegando a los 10,4 millones de usuarios (más del 22% de la población) en el año 2009, lo que supone cerca de 1.530.000 jugadores más que en 2006. El mayor incremento se produce en las consolas, que ganan un 2,6% de usuarios respecto a 2006.

La edad media de los jugadores en España es de 22 años para PC y 20 para la consola. En función del modelo, las videoconsola de Nintendo destacan por su penetración entre los jugadores de mayor y menor edad. La PS3, por el contrario, es la más presente en el tramo de 17 a 24 años de edad. Estos datos nos muestran que el mercado está madurando y ya no es un coto privado de niños y preadolescentes. Cada vez más jóvenes y adultos adoptan el ocio interactivo como parte importante de su tiempo libre. Cabe destacar en este punto datos de Nielsen que nos indican que la media en países donde el modelo es más maduro, como EEUU, la media de edad que más videojuegos compra alcanza los 40 años.

‘Mamá quiero ser desarrollador de videojuegos’

No hace muchos años, si queríamos invertir nuestra formación en el desarrollo de una carrera para la creación de videojuegos era una tarea difícil, casi imposible en los entornos de formación reglada. Los “pioneros” que quisieron convertir esa pasión en una forma de ganarse la vida tuvieron que optar, en su mayoría, por adquirir de forma casi autodidacta los conocimientos necesarios, con muchísimas horas de solitario sacrificio delante de una pantalla aprendiendo. Algunos, los más afortunados, pudieron migrar y formarse en las ofertas que existían ya hace un tiempo fuera de nuestras fronteras.

Mucha de la creatividad y perseverancia de muchos fue truncada por una situación que aún no permitía poder “soñar” con vislumbrar algún futuro a tanto esfuerzo y dedicación que amerita una profesión tan especializada, declinando en la mayoría de los casos dedicarse a este sector y optar por alguna otra disciplina con más proyección en la época.

Pero aquellos tiempos, afortunadamente, han pasado. La sociedad y sus universidades están empezando a enfocar, desde hace un tiempo, parte de sus esfuerzos, en cambiar esta tendencia y dar hoy en día una oferta mayor en número y calidad. Hay ejemplos en forma de master presenciales como los de las Universidades de Pompeu Fabra o el de la Universidad de Málaga o el online que presenta la Universidad de la Laguna junto UOC entre otros.

Son también ejemplos los esfuerzos del Ministerio de Industria y la entidad pública empresarial (red.es) con programas como profesionales digitales, que tienen como objeto impulsar la industria nacional de los contenidos digitales a través de la capacitación de los futuros profesionales y del fomento de la colaboración entre la universidad y las empresas del sector.

Hay que desarrollar acciones formativas relacionadas con los videojuegos en sus diferentes áreas (programación, grafista 2d y 3d, realidad virtual, diseñador…). Y el objetivo debe ser poner a todas estas profesiones en el lugar que merecen y que las personas tengan la suficiente oferta formativa para convertirse en futuros profesionales totalmente preparados para las exigencias del sector.

El advergaming, aire fresco

Es de esperar que ante un mercado de estas dimensiones y sus tendencias alcistas, el interés de los anunciantes por el uso de los videojuegos en las comunicaciones en marketing han ido creciendo a la par que lo hacía el sector.

La publicidad interactiva (a través de Internet y teléfono móvil) experimentó un crecimiento del 23,5% en 2008, continuando la tendencia alcista de los últimos años. Según datos recogidos por Infoadex relativos a 2009, la industria del videojuego en España ha invertido 180.820.461 euros en publicidad.

No es difícil encontrar grandes marcas y de relevancia mundial (Coca-Cola, Toyota, Nokia o Dysney, por citar algunas de las marcas principales del estudio anual elaborado por Interbrand) que están experimentando con algunas de estas estrategias.

Según datos de la consultora Nielsen, la inversión en publicidad vinculada a videojuegos sobrepasa los 823 millones de dólares en Estados Unidos, y de acuerdo con la investigadora de mercados Yankee Group, los profesionales del marketing en Estados Unidos invertirán 730 millones de dólares en product placement este año.

Grandes agencias en el mundo ya lo tienen claro y han abierto divisiones especializadas en advergaming o en integración publicitaria en videojuegos como Young & Rubicam con The Bounce Interactive Gaming Group (BIG) o Starcom Media con Play Division.

La publicidad en los videojuegos es la siguiente etapa en la evolución publicitaria, que cada vez más apuesta por adentrarse en un terreno con mucho que explorar. Los avances tecnológicos tienen todavía mucho que decir, por ejemplo, sobre la actualización de publicidad en juegos on-line en tiempo real, la difusión en soportes móviles, la creación de videojuegos personalizados…

Estaremos muy atentos…

Fuentes : Informe anual 2009 del sector del videojuego del (ADESE).

Menú